3Dmax游侠高级动画全流程案例教学之绑定篇
课程介绍
视频资源大小:15.3 GB,
类型:3Dmax,动画设计
这是李晋老师猎魔游侠角色动画制作流程系列教学的第二部分,本阶段的目标是把模型篇教学中完成的角色模型绑定完成。后续我还会陆续推出动作和渲染合成部分的教学,全部教学跟下来,您也可以独立完成一个角色动画了。
本教学的案例是在3dsmax里绑定怪物Boss和猎魔游侠两个角色及其装备,涉及到biped骨器的使用、bone骨骼搭建、蒙皮、蒙皮变形、CAT肌肉、反向动力学(K)、连线参数、位置约束、注视约束、弹簧控制器、反应管理器、参数收集器、表达式控制器、限制控制器等众多技术。在表情绑定的内容里,也有使用zbrush雕刻的示范,可以清楚的了解生动的表情是怎么创造出来的,同时也讲解了在max中控制表情的一些技术和技巧,以及3dsmax与Cinema4d结合制作角色动画的方案。最后补充讲解了Cinema4d中的驱动标签和Xpresso制作表情控制滑块的方法,以及在redshift中用表情驱动法线贴图混合动画的技巧。
课程目录
0001_课程介绍
第一章:怪物绑定
0101_绑定对模型的要求
0102_怪物模型绑定前的处理
0103_怪物骨骼创建_A
0104_怪物骨骼创建_B
0105_添加旋转骨骼
0106_怪物测试动作
0107_给眼球加骨骼
0108_怪物下颌轴心调整
0109_身体和左臂权重绘制
0110_腿部权重绘制
0111_头部肩部权重混合
0112_脖子和胯部权重处理
0113_处理其他部位的权重
0114_脖子下皮肤的晃动效果
0115_手臂肌肉变形
0116_腹股沟变形修正
0117_腹部的挤压拉伸变形
0118_舌头的绑定_A
0119_舌头的绑定_B
0120_导出fbx的注意事项
0121_Skin Morph修改器
0122_外部模型作为skin Morph修正目标
0123_肩部变形修正_A
0124_肩部变形修正_B
0125_Morpher做表情
0126_滑块控制表情参数
0127_参数收集器
0128_眼球的控制
第二章:人物绑定
0201_人物角色绑定前的准备
0202_添加skin修改器
0203_合并口腔和牙齿到头部
0204_创建控制衣服下摆的骨骼
0205_衣服下摆骨骼的联动
0206_左臂权重调整_A
0207_左臂权重调整_B
0208_Skin修改器取消关联
0209_解决手套镜像权重的问题
0210_衣服的权重调整
0211_腿部权重调整
0212_腋下变形处理
0213_护腿和腰带绑定
0214_护臂绑定
0215_胸甲绑定
0216_帽子绑定
0217_绑带的骨骼设置
0218_绑带权重处理
0219_匕首套绑定_A
0220_匕首套绑定_B
0221_匕首套绑定_C
0222_匕首套绑定_D
0223_左肩甲绑定
0224_右肩甲绑定_A
0225_右肩甲绑定_B
0226_右肩甲绑定_C
0227_弓箭的绑定
0228_绑定物件整理
第三章:人物头部绑定和表情制作
0301_头部高模修复
0302_闭眼高模修复
0303_人头张嘴_A
0304_人头张嘴_B
0305_口腔细节修复
0306_眼球绑定
0307_眼皮变形处理_A
0308_眼皮变形处理_B
0309_闭眼表情调整
0310_战斗表情制作_A
0311_战斗表情制作_B
0312_战斗表情制作_C
0313_战斗表情制作_D
0314_战斗表情制作_E
0315_导入morpher
0316_表情雕刻_A
0317_表情雕刻_B
0318_表情控制器
0319_滑块控制眼球转动
0320_表达式控制眼球旋转
0321_闭眼中间状态修正
0322_绑定图层整理
第四章:与C4D结合的流程
0401_Max和c4d结合的流程_A
0402_Max和c4d结合的流程_B
0403_C4d导入fbx动画
0404_制作c4d的表情控制器
0405_C4d中用表情驱动法线贴图
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